Donald A. Norman Citas famosas

Última actualización : 5 de septiembre de 2024

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Donald A. Norman
  • La gente común no es muy buena diseñadora.

  • La parte más difícil del diseño ... es mantener las características fuera.

  • Los principales problemas que enfrenta el desarrollo de productos que son más seguros, menos propensos a errores y más fáciles de usar y comprender no son tecnológicos: son sociales y organizativos.

  • Entonces, ¿qué hace un buen maestro? Crea tensión, pero en la cantidad justa.

  • En mi opinión, ningún diseño único es apto para ser óptimo para todos.

  • También tenga en cuenta que invariablemente cuando diseñamos algo que pueden usar las personas con discapacidades, a menudo lo mejoramos para todos

  • Belleza y cerebro, placer y usabilidad: deben ir de la mano.

  • La tecnología puede cambiar rápidamente, pero las personas cambian lentamente. Los principios [del diseño] provienen de la comprensión de las personas. Permanecen verdaderas para siempre.

  • Y para obtener experiencia laboral real, necesita un trabajo, y la mayoría de los trabajos requerirán que haya tenido experiencia laboral real o un título de posgrado.

  • En la economía del consumidor, el gusto no es el criterio en la comercialización de refrescos caros, la usabilidad no es el criterio principal en la comercialización de electrodomésticos y oficinas. Estamos rodeados de objetos de deseo, no de objetos de uso.

  • Saber cómo la gente usará algo es esencial

  • La inocencia perdida no se recupera fácilmente. El diseñador simplemente no puede predecir los problemas que tendrá la gente, las malas interpretaciones que surgirán y los errores que se cometerán.

  • Cuando un dispositivo tan simple como una puerta tiene que venir con un manual de instrucciones, incluso un manual de una palabra, entonces es un fracaso, mal diseñado.

  • El buen diseño es también un acto de comunicación entre el diseñador y el usuario, excepto que toda la comunicación tiene que producirse por la apariencia del propio dispositivo. El dispositivo debe explicarse por sí mismo.

  • Si la gente sigue comprando productos mal diseñados, los fabricantes y diseñadores pensarán que están haciendo lo correcto y continuarán como de costumbre.

  • Cuando tiene problemas con cosas, ya sea para decidir si empujar o tirar de una puerta o los caprichos arbitrarios de las industrias modernas de computadoras y electrónica, no es su culpa. No te culpes a ti mismo: culpa al diseñador.

  • Cambia la actitud hacia los errores. Piense en el usuario de un objeto como si intentara realizar una tarea, llegando allí mediante aproximaciones imperfectas. No pienses que el usuario comete errores; piensa en las acciones como aproximaciones de lo que se desea.

  • No me pillarás dando conferencias claras.

  • Es relativamente fácil diseñar para los casos perfectos, cuando todo va bien o cuando toda la información requerida está disponible en el formato adecuado

  • Creo que Apple Shuffle es un excelente compromiso entre los requisitos conflictivos de simplicidad, elegancia, tamaño, duración de la batería y función

  • EN cuanto a todos esos errores que cometo, son a propósito, para enseñarte cómo lidiar con ellos.

  • El hipertexto convierte en virtud la falta de organización, permitiendo yuxtaponer ideas y pensamientos a voluntad. [...] La llegada del hipertexto puede hacer que escribir sea mucho más difícil, no más fácil. Buena escritura, eso es.

  • Siempre fue divertido estar dentro de Apple y leer lo que los periodistas decían que estábamos haciendo

  • A medida que la tecnología madura, se vuelve cada vez menos relevante. La tecnología se da por sentada. Ahora, nuevos clientes ingresan al mercado, clientes que no están cautivados por la tecnología, sino que desean confiabilidad, conveniencia, sin problemas ni molestias y bajo costo.

  • Vaya a la librería y observe cuántas estanterías están llenas de libros tratando de explicar cómo funcionan los dispositivos. No vemos estantes de libros sobre cómo usar televisores, teléfonos, refrigeradores o lavadoras. ¿Por qué deberíamos usar aplicaciones basadas en computadora?

  • Somos víctimas de nuestro propio éxito. Hemos dejado que la tecnología lidere el camino, empujando cada vez más rápido hacia sistemas más nuevos, rápidos y potentes, sin apenas un momento para descansar, contemplar y reflexionar sobre por qué, cómo y para quién se ha gastado toda esta energía.

  • Los informáticos han trabajado hasta ahora en el desarrollo de potentes lenguajes de programación que permitan resolver los problemas técnicos de la computación. Se ha hecho poco esfuerzo para idear los lenguajes de interacción.

  • El featurismo rastrero es una enfermedad mortal si no se trata con prontitud. Hay algunas curas, pero, como de costumbre, el mejor enfoque es practicar la medicina preventiva.

  • Cuando uso un sistema de manipulación directa, ya sea para editar texto, dibujar imágenes o crear y jugar juegos, pienso en mí mismo no como si usara una computadora, sino como si hiciera la tarea en particular. La computadora es, en efecto, invisible. El punto no puede exagerarse: hacer invisible el sistema informático.

  • Para mí, el análisis de errores es el punto óptimo para mejorar.

  • El diseño centrado en el usuario significa trabajar con sus usuarios durante todo el proyecto.

  • ¿Qué hace que algo sea simple o complejo? No se trata de la cantidad de diales o controles ni de cuántas funciones tiene: se trata de si la persona que usa el dispositivo tiene un buen modelo conceptual de cómo funciona.

  • Cada vez que vea letreros o etiquetas agregadas a un dispositivo, es una indicación de mal diseño: un candado simple no debería requerir instrucciones.

  • El aprendizaje debe llevarse a cabo cuando sea necesario, cuando el alumno esté interesado, no de acuerdo con un horario fijo y arbitrario

  • La complejidad es aceptable siempre que sea inteligible y necesaria. Queremos evitar complicaciones innecesarias.

  • Los profesores expertos sabemos que lo que importa es la motivación y el impacto emocional.

  • El diseñador tiene la obligación de proporcionar un modelo conceptual apropiado para la forma en que funciona el dispositivo. No tiene que ser completamente preciso, pero debe ser lo suficientemente preciso como para ayudar tanto en el aprendizaje de la operación como en el manejo de situaciones novedosas.

  • Prefiero el diseño de expertos, de personas que saben lo que están haciendo

  • El diseño conductual tiene que ver con sentirse en control. Incluye: usabilidad, comprensión, pero también la sensación.

  • Si eres más susceptible a las interrupciones, piensas más fuera de la caja.

  • En el diseño, es importante calzar el efecto de una acción. ... La retroalimentación es crítica.

  • La tecnología generalmente proporciona una serie de compensaciones. Cada activo se compensa con un déficit...Un problema importante ocurre cuando quienes sufren los defectos de la tecnología y quienes se benefician no son las mismas personas.

  • El diseño es realmente un acto de comunicación, lo que significa tener una comprensión profunda de la persona con la que el diseñador se está comunicando.

  • ¿Reemplazarán los maestros robots a los maestros humanos? No, pero pueden complementarlos. Además, podría ser suficiente en situaciones en las que no hay alternativaâ€"â€"para permitir el aprendizaje mientras se viaja, o mientras se está en lugares remotos, o cuando se desea estudiar un tema para el que no hay fácil acceso a los maestros. Los profesores robot ayudarán a que el aprendizaje permanente sea práctico. Pueden hacer posible aprender sin importar en qué parte del mundo se encuentre, sin importar la hora del día. El aprendizaje debe llevarse a cabo cuando sea necesario, cuando el alumno esté interesado, no de acuerdo con un horario fijo y arbitrario

  • La simplificación está tanto en la mente como en el dispositivo.

  • Las cosas atractivas funcionan mejor Cuando lavas y enceras un automóvil, conduce mejor, Â ¿verdad? O al menos se siente así.

  • Los productos alguna vez fueron diseñados para las funciones que desempeñaban. Pero cuando todas las empresas pueden fabricar productos que desempeñen sus funciones igualmente bien, la ventaja distintiva es para aquellas que brindan placer y disfrute mientras mantienen el poder. Si las funciones se equiparan con la cognición, el placer se equipara con la emoción; hoy queremos productos que apelen tanto a la cognición como a la emoción.

  • ¿Soy un fanático de Apple? No. Puedo criticar sus productos y su filosofía de servicio al cliente. Pero en general, lo hacen mejor que cualquier otro jugador.

  • El problema con la emoción era que claramente era algo importante, pero, al menos según la vieja filosofía, era algo que superar.

  • Olvídese de las quejas contra la complejidad; en cambio, quejarse de la confusión.